部活や授業「eスポーツ」取り入れる学校増える訳 論理的思考、問題解決力、コミュ力育つは本当か(東洋経済education×ICT) – Yahoo!ニュース – Yahoo!ニュース

基本問題

日本国内でもeスポーツが注目されるようになってきたが、本場米国ではeスポーツと教育の現場をつなげ、子どもたちに学習と成長の機会を提供しようという動きがある。日本で今、その活動を本格化しつつある団体がNASEF(ナセフ)だ。世界に支部を持つ彼らは、eスポーツを通じて、日本の教育の現場にどのような変革をもたらそうとしているのか。NASEF JAPANの内藤裕志氏に話を聞いた。

eスポーツとは、エレクトロニックスポーツの略で、スマホやパソコン、テレビなどの電子機器を用いたゲームにおける対戦をスポーツ競技として捉えた名称だ。

世界におけるeスポーツの競技人口は、今や1億3000万人以上といわれ、欧米や中国、韓国を中心に市場が拡大している。最近では、その波に乗り遅れていた日本でも、さまざまなeスポーツの大会が開かれるようになり、プロ選手も活躍するようになっている。

こうしたeスポーツの大会の中には、中学生や高校生などを対象にしたものも少なくない。現在、まさに開催中の「全国高校eスポーツ選手権」も、その1つだ。前回大会には全国から194校346チームが参加。4回目となる今年は、新たに人気ゲーム『フォートナイト』が加わり、サッカーゲーム『ロケットリーグ』、バトルゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』の3タイトルで優勝を競う戦いが始まっている。

ゲームと聞くと、それだけで懸念を示す保護者も少なくないが、なぜ高校生向けにeスポーツの大会が開催されているのか。それは文部科学省や経済産業省が、eスポーツの成長支援を打ち出していることからもわかるように、産業としてはもちろん、人材育成の手段としてeスポーツ が有効とみているからだろう。

eスポーツ自体に教育的効果がある!?

この分野に早期から取り組んできたのがNASEFだ。NASEFとは北米教育eスポーツ連盟(North America Scholastic Esports Federation)の略。2017年に設立された新しい団体で、拠点は米カリフォルニア州オレンジ郡アーバインにある。第2のシリコンバレーと呼ばれ、多くのハイテク企業が集まる街だ。

こう言うと、eスポーツの普及を担う団体のように聞こえるが、そうではない。NASEFは、子どもたちの可能性を広げるために「次世代の教育をeスポーツで活性化させる」ことを目的としている。

つまり、eスポーツを学習や教育を促進するための効果的なツールとして活用することで、主に中学生や高校生の知能向上、社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)の向上を目指している。現在、その取り組みは海外にも広がり、カナダやメキシコ、韓国など世界11カ国に拠点がある。

日本本部であるNASEF JAPANの設立は20年。日本では現在、高校生を対象として生徒たちの成長に寄与し、社会で活躍する人材育成の支援を目指している。もちろん日本でも、eスポーツの普及ではなく、eスポーツを通じて学習や教育を効果的に推進することを堅持していることが特徴だ。しかし、なぜeスポーツを教育ツールとして採用したのだろうか。NASEF JAPANの内藤裕志氏は、大きく分けて3点あると説明する。

「まず1つは、多くの子どもたちがゲームに接していること。そもそも子どもはゲームが好き。サッカーや陸上に取り組んでいる子どもの数より、ゲームをしている子の数のほうがだいぶ多い。つまり、eスポーツを窓口とすれば多数の子どもたちにアプローチできるメリットがあります。次に、私たちは学習ツールとして活用することで勉強好き、スポーツ好きな子どもと同じように、ゲーム好きな子どもにスポットライトを当てることができると考えました。eスポーツの大会やコンテストなどを活用して、今までにない活躍の場を生み出しています。

さらに、eスポーツ自体に教育的効果があるという調査研究があります。ゲームといえば、これまで学習の障害になるとネガティブな視点で見られてきましたが、eスポーツは有力な教育コンテンツとして、とくに論理的思考や問題解決力をはじめとしたSTEAM教育、またコミュニケーション力を身に付けることができる。そうした点から、私たちはeスポーツを次世代の成長のツールとして採用しています」

今、日本でもeスポーツを中学校や高等学校の学習現場、部活動などで採用する学校が増加していることをご存じだろうか。実際、NASEFではeスポーツを学習や部活動で採用した学校数について調査している。18年と21年の学校数を日米で比較すると、米国では72校→1682校、日本でも71校→285校と米国には及ばないものの、日本でも増加傾向にあることがわかる。

「これはeスポーツの学習効果について学校も相応の認識を持っていることを表していると考えています。NASEF JAPANとしてもeスポーツを普及させるというよりも、生徒の成長を促進する学習ツールの1つとして活用していきたいと思っています」

【関連記事】

Powered by the Echo RSS Plugin by CodeRevolution.